设计师除了关心“工作机会外”,也肯定会关心最本职的设计知识问题。在【朱峰2期设计网络班】学员线下交流会上,朱峰老师通过不同的角度回答了很多有关设计的问题。这一期我们就来看看,朱峰老师给出的经验之谈都有哪些吧。


(相关资料图)

从现实中学习 从历史中学习 

有位同学通过购买FC的卡带,发现上课教学的很多设计思路其实在八十年代的游戏中就已经出现,因此想了解作为设计师应该从哪里获得更多经验。而朱峰老师给出的解答就是从现实世界和真实历史中,自己感兴趣的地方去吸收,世界就是最好的老师

《星球大战》的一位总监曾经对朱峰老师说过:设计师就是对平常人不感兴趣的东西感兴趣。比如小时候很多人在院子里面挖土,挖虫子,这是因为小的时候大家对于这个世界充满了好奇。

“感兴趣”会让人愿意了解背后的故事,这就是设计的起点。当然这种“感兴趣”仅仅通过搜索几张照片是远远不能满足的。比如喜欢飞机,就可能想要了解发动机的历史,结构是什么样的,是哪家公司做出来的,这些是设计的基础。

朱峰老师上课也讲过这个例子,宫崎骏从小耳濡目染,对飞机有浓厚的热情,这种由衷的热爱完全体现在他的大部分动画作品中。

据说他本人喜欢收藏各式各样的飞机资料图鉴,所以他作品中这么多飞机都是真实存在的设计,是有迹可循的。所以如果仔细观察他动画作品中的飞机,会发现虽然设计风格明显,但在科学和技术上,设计逻辑都是对的。

著名的法国卢浮宫是一家非常大、非常知名的博物馆,如果全部逛完可能需要一周的时间。在博物馆中艺术家更关注那些画作,而作为设计师的我们则应该更多关注那些现实存在的东西,比如盔甲,比如古埃及的文物,意大利的各种文物等,去参考他的形状、材料,参考几百年前他的连接、缝隙是怎么处理的。

所以如果想学东西,首先需要对这些东西感兴趣。朱峰自己就是个例子,他每天回家后很喜欢的放松方式之一就是看纪录片。生物、建筑等类型的都会去看,因为可以从中吸收到很多东西。

因为作为设计师,我们在做项目时会接触到各种各样的题材,各种各样的设计,如果和导演或者相关团队聊这些内容,他们会知道你是个合格设计师,你了解相关领域,可以帮助他们解决问题。

了解世界是最重要的,选一个自己喜欢的方向,不要去在意别人喜欢什么。在94,95年左右,BMW曾经来朱峰老师上学的学校赞助举办了一个设计大赛,让大家设计BMW的概念车型。

当时有一个同学非常喜欢包,他在设计的时候就用了服装和钱包的思路去设计这辆车,比如用拉链的方式打开小抽屉等。最终他凭借这种独特且新颖的设计赢得了比赛。虽然这辆车并不会被生产出来,但里面的很多设计思路,比如材质、缝隙处理,散热等等已经被当今很多车型所运用。

遇到困难不要颓丧 每个人都有擅长和短板 

另外,很多时候我们依照现实中存在的东西设计出来作品比较怪,可能会很像,但是感觉上不太对,这个时候就要引入比例了。以一位同学的问题举例,他们的项目需要设计日本风格的游戏,但是又没有那么了解,查了很多参考也似乎不对。

朱峰老师坦言,这个问题很多国家的设计师都会遇到,让洛杉矶的设计师去设计中国风的东西也会出现各种问题,他们可能连中文和日文都分不清。

这一点从我们新加坡FZD学校的学生作业就能看出。因为学员来自世界各地,他们的成长背景、文化都不一样,在同样的设计题目下,大家会选择自己喜爱或者熟悉的题材,以不同的文化背景去做设计。发挥所长,在学习阶段更能建立信心。

当然我们在工作中,不可能永远做到自己擅长的项目,这也是为什么让大家平时尽量多看、多了解,多积累的原因。不过在工作中,遇到了让设计师去做文化背景完全不符的项目时,总监就很重要了,他需要去找参考,做对比,然后给设计师反馈,告诉他们哪儿不对,为什么?

这个“为什么”是这种设计中最重要的,设计师不知道为什么错了就不知道怎么修改。以日本的楼作为例子,在FZD的学校里会把学生的作品和日本真实的楼并列排放,通过红色的比例线划分,透过比例直接可以看出问题出在哪里。

所以作为总监,在开会的时候把这个红线画出来,就会很好的帮助设计师,告诉他们需要怎么修改设计。事实上,很多时候设计出来的东西感觉上不对,就是比例出了问题,找到对的比例就能有对的感觉了。

“好”建议不用提太多 优先做好自己的工作 

设计师作为一份工作,免不了要与客户或上级进行沟通,也必然会出现沟通中的问题,很多同学也从不同的角度提出了沟通的问题。很多时候自己会有一些认为比需求好的设计思路,认为对方的需求并不能展现他们的主题。产生这样的想法很正常,但是一般来说,谁给钱就听谁的

如果你有很好的想法,可以回家做出来,但首先要完成工作。可能这话不是那么好听,但这是事实。因为很多时候我们考虑的都是出于自己角度,小圈子里的想法,但我们并不知道对方这个项目的全部情况。所以你认为的“好”,很有可能只是片面的“好”。

比如说设计一个导弹,可能你想的很科幻,做了一个很新颖的设计,包括独特的发射方式,但其实导演只需要一个六十年代那种绿皮老式设计就够了。

这个时候不要觉得导演不懂设计不懂科幻,因为很可能导演在这个项目上的最大目的是讲故事,他需要观众可以无门槛地看懂每个部分,不用再费脑筋去看一个不熟悉,不在自己常识里的设计,想几秒后再反应过来“哦,这是一种新颖的导弹”。

当然作为设计师我们有想法可以提,但一般提一次,最多两次,如果客户坚持自己的想法,我们就要尊重。还是那句话,客户有他们的考虑,比如有可能是资金限制,比如更不寻常、更复杂的设计需要十倍的价钱,单这个场景其实没那么重要,他们需要把钱用在刀刃上。

3A公司一般也是这样,他不会告诉你所有的流程,你了解的只是你需要设计的那一部分。所以在这种情况下不要想太多,按照要求做

除非你的岗位很高很重要,比如说设计总监,那这个时候你就要在意这些情况了,你要告诉你的高层,这种设计想法可能是不好的,可不可以换一个思路。他们再和制片商讨是否可以修改。

我们这个行业只是整个流程中的一环,在电影、游戏中所占的资金分配其实是比较低的,像电影的特效、布景、演员,包括游戏的程序,AI等等都非常花钱,所以有时候为了成本考虑,他们不会选择你那个“更好”的设计。

当然,很可能你在工作中接触不到更复杂,难度大的设计,但我们还是要在家中自我练习的,保持水平,这样才有可能接到更好的机会。

我知道不要参考别人的设计做二创 

但如果客户要求我这样怎么办?

有时候公司内部或者甲方拿出一个别人已经很成熟的设计作品,让设计师照着去做一个新设计。这种情况也很常见,当他给你一个成熟的作品告诉你就要这个的时候,其实他不知道具体要什么,他只知道在这个上面可以找到他想要的感觉。

我们设计师的工作之一也有为对方提供想法和思路,这个时候我们就要先去找到对方想要的设计和风格。

我们在做设计项目时,接到需求后都不会立刻着手制作,而是用一到两周的时间寻找参考。而且最重要的一点,也是我们反复要教给学生的,就是一定不要去找别人的设计当参考图。一旦客户喜欢上了你找来的别人的作品,我们就会很被动,因为他已经挑上别人的东西了,你没有办法修改了。

所以我们提供的参考是真实世界的东西,但可以代表他想要的一些效果。比如说我们想做一个末日世界的设计,不要去A站上找,可以给他找一些第三世界的国家,看看他要的元素是什么,比如垃圾很多,还是破破烂烂,或者技术很低?

因为客户有他擅长的领域,他们并不是专业设计师,不然不需要来找我们。所以不能精准表达需求是很正常的,他只能说某个设计可能和他想要的很像,这时候我们可以多问问题。继续以这个末日世界举例,你可以问他项目里末日是怎么产生的,自然灾害?技术问题?还是病毒?造成了什么样的影响?大面积的死亡?资源短缺?通过这些问题聊出来他可能的需求,再去找参考的感觉,确定后再进行设计。

实例分享 市场仍是一片蓝海 

朱峰老师回国后也参与了很多实拍电影的制作,这次也有同学问到了相关的流程。一个项目首先先有剧本,然后对剧本进行拆分,把场景,角色,服装等内容拆出来,然后和导演以及相关工作人员对,确认工作量。根据这个表格再对需要设计的内容进行删改,因为投资总金额是固定的,项目的工期也有要求。

此时就不得不面对两个选择,设计的很好看但是数量少,或者数量很多但可能不够好看。比如有同学专门问到了《空天猎》。这个项目我们跟了大概快一年,前期要跟导演去磨剧本,因为很多时候编剧更注重的是故事发展,比如两个飞机交火,可能一行文字描述足够,但是把这一行文字变成3分钟的电影内容,就是设计师和导演的工作。而前期概念设计的加入和产出,有时也能让编剧发现一些有意思的设计,也会把故事套入这些设计中。

此外也有同学问到了《流浪地球2》,想了解朱峰老师如何看待里面的设计语言。朱峰老师认为,我们需要关注一个作品的诞生时间。《流浪地球》这个IP可谓国产科幻的开创者,在此之前,国内基本没有这么大制作的科幻作品。

从专业的设计角度来看,里面用到的设计是“安全”的“四十五度”科幻,虽然大家熟悉这种风格,对于很多设计师来说并不"新鲜”,但我们不能只考虑行业内怎么看,要看全国的市场

我们看到的设计风格其实就完全是制作团队出于经验和专业的选择。几亿的观众以前很少大规模接触这样的东西,加上这种很硬核、有质感的设计也很符合影片设定,那么这套思路当然就是正确的选择,市场效果非常稳。

当然,在哪个国家的市场都有个规律,随着影片的成功,导演和团队在做之后的IP系列时,肯定在设计上的要求也会越来越高,会加入更多风格化、甚至看起来比较“冒险”的元素。这也是为什么说设计行业在国内的前景很好,相信在《流浪地球》的成功后,也会出来各种各样优秀的作品。

因为在美国这个行业已经很成熟了,很难有新人加入进来竞争。那边很多设计也不好做,导演会pass掉很多已有方案,比如类似“星球大战”的风格,导演可能会觉得到现在已经看到过太多次了。

他会要求你做一个市面上没有的设计,这就非常难,在市场接受度上,风险也高。但我们国内一般很少会这么冒险。

别忘了,设计只是其中一个方面,观众其实不会盯着设计一直挑剔,故事讲得好,角色塑造的好其实更加重要。在游戏方面,玩家玩的舒服,玩的爽快就很满足了。在刚进行业的时候朱峰老师也老挑自己的小细节,但实际上如果故事讲的足够好,细节问题是不会影响作品的。

游戏行业也一样,现在国内的市场还是一片蓝海,很值得发展。朱峰老师也认为,这样的发展阶段对于我们来说是很好的机会和挑战,有挑战才值得去做

以上为朱峰老师有关“设计思路”的回答的整理,希望可以对各位同学有所帮助,接下来我们还有交流会中的其他问题整理,欢迎大家继续关注我们的后续文章。

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